「ゲームを作ってみたい」と言い出した子が、気づいたら自分でカウントダウンタイマーを実装している――そんな光景が、プログラメイクの教室でも増えています。
今回はScratchの「スプライト」を使ったカウントダウンの作り方を通じて、ゲーム制作学習が子どもにとってなぜ有効なのかをお伝えします。
「変数」と「スプライト」——2つのカウントダウン、何が違うのか
Scratchでカウントダウンを作る方法は、大きく2種類あります。
一つは「変数」を使う方法。数字を変数として持ち、1秒ごとに1ずつ減らしていくシンプルな仕組みです。
もう一つが今回動画で紹介している「スプライト(コスチューム)」を使う方法。0〜9の数字をそれぞれコスチュームとして作り、カウントに応じて見た目を切り替えていきます。
保護者の方から「どっちが正しいの?」と聞かれることがありますが、どちらも正解です。
変数はシンプルで扱いやすく、スプライトはデザインの自由度が高い。ゲームの見た目にこだわりたい子ほど、スプライト方式に惹かれます。
「数字をかっこよく表示したい」というこだわりが、結果として複雑な仕組みの理解につながっていく。これは教室でよく見られる成長のルートです。

プログラミングは正解が1つではないことが多いです。柔軟に考えることで、思考力や想像力を養います。
コスチューム番号のズレに気づく、これがプログラミング学習の核心!
動画の中で、コスチューム番号が「1個ずれる」という問題が出てきます。
0から始まる数字を表示したいのに、コスチューム番号は1から始まるため、そのまま使うとカウントが1つずれてしまう。だから「時間 + 1」という補正が必要になる——という場面です。
「たった1の差」ですが、これはプログラミングの本質的な概念に直結しています。
コンピューターの世界では0始まり(ゼロインデックス)が基本で、子どもたちは実際に手を動かしながらこのズレを体感することになります。教室でも、この「なんでずれるの?」という疑問から「あ、0から数えてるんだ」という気づきまでの流れが、非常に印象的な学習体験になっています。
算数の数直線や座標の概念とも自然につながるため、学校の学習が活きる瞬間でもあります。
2桁のカウントダウンで「分解して考える力」が育つ
動画の後半では、30秒カウントダウンのような2桁の数字を扱う方法が紹介されています。
「30」という数字の「3」(10の位)と「0」(1の位)を別々のスプライトで表示し、それぞれを独立して動かす仕組みです。
Scratchの「クローン」機能を使って、1つのスプライトから2桁分を生成するアプローチも登場します。
この2桁への挑戦が面白いのは、「問題を小さく分けること」を強制される点です。
10の位と1の位を別々に考え、それぞれのロジックを組み立てる。
保護者の方に伝えたいのは、この「大きな問題を部分に分解して解く」という作業こそ、プログラミング学習が算数や理科の応用問題にも効いてくる理由だということです。
「うちの子、算数は普通なのにプログラミングは夢中になる」という声を保護者から聞きますが、ゲーム制作という目標があると、子どもは苦手意識なく分解思考を練習できます。
「動かなかった」という経験が本物の達成感を生む
動画を見ると、コスチューム番号のズレを修正したり、クローンの削除タイミングを調整したりと、細かな試行錯誤が繰り返されています。
カウントダウンが1個ずれたまま動く、あるいは10の位が消えずに残ってしまう、という「ちょっとした不具合」に子どもたちはよく直面します。
多くの子を見てきて感じるのは、この「ちょっとした不具合」への向き合い方が、子どもによって大きく違うということです。
最初は「なんでー!」と悔しがっていた子が、数回の授業を経て「あ、たぶんここだ」と自分で原因を探し始める。その変化は、私も教室で最も手ごたえを感じる瞬間の一つです。
Scratchのゲーム制作は、「試して、確認して、直す」というサイクルを自然に繰り返す構造になっているため、粘り強さが育ちやすい環境だといえます。
保護者からよく聞かれる「Scratchって小学校でもやってるけど、習い事でやる意味ある?」
学校の授業でもScratchを使う機会が増えているため、「わざわざ習い事でやらなくても」と感じる保護者の方もいます。
ただ、学校のプログラミング授業と教室でのプログラミング学習では、目指しているものが少し異なります。
学校の授業では「プログラミング的思考に触れる」ことが目的なので、完成品を作り込む時間は限られます。
一方、プログラメイクのような教室では「自分のゲームを完成させる」という明確なゴールがあります。
今回の動画のようなカウントダウンタイマーも、「あのゲームに制限時間をつけたい」というお子さんの要求から始まることがほとんどです。
その「作りたいもの」から逆算して必要な技術を学ぶ流れは、学校授業では補いにくい部分です。東京都中央区で1番のプログラミング教室として、この「作りたい気持ちを技術につなぐ」サポートを大切にしています。
動画でもっと詳しく見る
本記事の内容を動画でもご覧いただけます。Scratchのスプライトを使ったカウントダウンタイマーの作り方を、ぴょろ先生が実際に手を動かしながら解説しています。
東京都中央区のプログラメイクでは、Scratchも教材の1つとして使う、小学生・中学生向けのプログラミング・パソコン教室を開催しています。
小学生のプログラミングの習い事としてどこを選ぶか迷っている保護者の方は、まず無料体験レッスンで教室の雰囲気を確かめてみてください。
「子どもに寄り添うプログラミング教室」として、お子さんの「作りたい」を全力でサポートします。