「イライラ棒ゲームって、プログラミングで作れるの?」と聞いてきた子がいました。
答えは「作れます」。しかも5分で!
スプリンギン(Springin’)というアプリを使えば、コードを一切書かずにゲームが完成します。今回はその作り方を動画で解説しました。
スプリンギンとはどんなツール?
スプリンギンは、日本発のビジュアルプログラミングアプリです。
スマートフォンやタブレットで動作し、プログラムというよりもシールを貼るような感覚でキャラクターや背景に動きや条件を設定できます。
ScratchがPCブラウザ向けのビジュアル言語であるのに対し、スプリンギンはタッチ操作が直感的に行える点が特徴です。
小学校低学年の子でも、画面を指でタップしながら「このキャラクターが壁に当たったらゲームオーバー」という判定を設定できます。
教室でスプリンギンを触らせると、最初の5分でオリジナルの動きを作ってしまう子が少なくありません。ゼロから何かを生み出す体験が、非常にシンプルなステップで手に入るのがこのツールの強みです。
イライラ棒ゲームの仕組みと作り方の流れ
イライラ棒ゲームの構造はシンプルです。
「棒(プレイヤー)が迷路の壁に触れたらアウト」
「ゴールに到達したらクリア」
の2つの条件が軸になります。
スプリンギンでは、この条件を「ぶつかったとき」「触れたとき」というシールで設定します。具体的には次の順番で作ります。
- 背景に迷路のコースを描く
- プレイヤーキャラクター(棒)を配置する
- 壁に「触れたらシーン1(スタート画面)に戻る」シールを貼る
- ゴールに「触れたらシーン3(クリア画面)に移る」シールを貼る
- スタート画面・クリア画面を別シーンとして作成する
この5ステップで、基本的なイライラ棒ゲームが完成します。動画では実際にこれを5分以内でやり切っています。
当たり判定とシーンチェンジのポイント
スプリンギンで最もよく質問されるのが「当たり判定」の設定です。「どのオブジェクトに、どのシールを貼るか」を間違えると、思った通りに動きません。
今回のゲームでは、壁側ではなくプレイヤー側に「触れたとき→シーン1へ」のシールを貼ります。
壁に貼る方法も一見正しそうに見えますが、スプリンギンの仕様上、動いているオブジェクト(プレイヤー)に判定シールを貼る方が確実に動作します。
シーンチェンジも同じ原則です。「ゴールに触れたとき→次のシーンへ」はゴールオブジェクト側に設定すると安定します。この2点を押さえるだけで、判定がうまくいかないトラブルの大半は解決します。
家庭でスプリンギンを使うときのヒント
スプリンギンはApp StoreとGoogle Playから無料でダウンロードできます。作品はそのままアプリ内に保存され、他のユーザーの作品を遊ぶこともできます。
家庭で取り組むときは、最初から「自由に作っていいよ」と伝えるよりも、「イライラ棒を作ってみよう」のように具体的なゴールを設定した方がスムーズに進む場合が多いです。
子どもは「何を作るか」より「どう作るか」に集中できるとき、驚くほどの集中力を発揮します。
動画を見ながら一緒に作業する形でも十分です。保護者が隣で「これ次どうするの?」と聞くだけで、子どもは自分で考えながら進めるようになります。
動画でスプリンギンの全手順を確認する
今回紹介した内容は、以下の動画で実際の画面を見ながら確認できます。設定のやり方や、シーン切り替えの操作方法など、テキストだけでは伝わりにくい部分も画面越しにそのまま見られます。
「子どもと一緒に作ってみたい」「どんな感じのアプリか見てみたい」という方は、まず動画を再生してみてください。