連続で成功したら点数がどんどん上がるコンボ。コンボの概念がゲーム内に入るだけで、ゲームの中毒性が一気に増えます。
今回は、Scratchでコンボを作るために必要な「変数」や「当たり判定の考え方」を、できるだけ分かりやすくまとめます。
- コンボには「コンボ数を数える変数」と「当たり判定フラグ」が必要
- 成功したときは コンボを+1、失敗(空振り)したら コンボを0に戻す
- “成功”は「色に触れている」だけでなく、**ジャンプ中(スペース押下)**も条件にすると判定が自然になる
- スコアは「1ずつ」ではなく コンボ数+1 のように加算すると、連続成功が気持ちよくなる
1. まずは変数を2つ作ろう(コンボ・当たり判定)
今回のポイントは変数です。作るのは2つ。
- コンボ:連続成功の回数
- 当たり判定:成功したかどうかのフラグ(0 or 1)
この「当たり判定」は、ジャンプ1回の中で「成功した/してない」を判断するためのスイッチです。
2. 成功判定を作る(色に触れている+スペースキー)
もともと「赤い色に触れたら」みたいな判定を作っていたところに、もう1つ条件を足します。
なぜ条件を増やすの?
「たまたま触れてただけ」で成功になるとズルくなるし、逆にジャンプのタイミングが噛み合わないと当たりにくくなる。
なので今回は、
- 赤い色に触れている
- かつ スペースキーが押されている(ジャンプ中)
のように「両方満たしたら成功」にします。
Scratchだと「〜に触れた」+「キーが押された」を かつ(AND) で組み合わせるイメージですね。

3. 成功したら:コンボを増やしてスコアも伸ばす
成功したときにやることは3つです。
① コンボを+1
連続成功の回数を増やします。
② 得点は「コンボ+1」で増やす
ここが気持ちいいポイント。
得点を「1ずつ」ではなく、コンボ数に応じて増やすようにします。
例:
- 1コンボ目 → コンボ=1 → 得点+(1+1)=2
- 2コンボ目 → コンボ=2 → 得点+(2+1)=3
- 3コンボ目 → コンボ=3 → 得点+(3+1)=4
連続成功するほど、点数が伸びていく“ご褒美感”が出ます。

③ 当たり判定を1にする(成功フラグ)
このジャンプでは成功したよ、という印です。
あとで「失敗だったらコンボリセット」を判定するのに使います。

4. ジャンプ開始時に「当たり判定」を0に戻す(失敗を判定する準備)
次は猫側(プレイヤー側)の動きです。
スペースキーでジャンプした瞬間に
- 当たり判定を0にする
を入れます。
これは「今回のジャンプは、最初は成功していない状態からスタートする」という意味。
ジャンプ中に成功したら当たり判定が1になる、という流れになります。
5. ジャンプが終わったとき:当たり判定が0ならコンボをリセット
ジャンプの動きは、いつものやつですね。
- 10回繰り返してYを+10(上がる)
- 10回繰り返してYを-10(戻る)
ここで大事なのは、ジャンプが終わったあと。
もし「当たり判定=0」のままなら…
つまり「ジャンプしたけど当たってない(空振り)」なので、
- コンボを0にする(リセット)
これで「連続成功が途切れたらコンボが消える」という、ゲームらしい仕組みになります。

6. うまく当たらないときの考え方
動画内でも「難しいねこれ…」ってなってましたが(笑)
実はこれ、めちゃくちゃ良いことです。ゲーム制作って結局、
- 当たりやすい/当たりにくい
- タイミングがシビアすぎないか
- プレイヤーが納得できる判定か
この“バランス調整”が面白さの本体なんですよね。
もし当たりにくすぎるなら、例えば
- ジャンプの高さを変える
- 判定に使う色(判定範囲)を広げる
- スピードを少し落とす
などで調整できます。
動画は必見!
この記事で仕組みは理解できますが、動画だと
- 当たり判定が0→1になる瞬間
- コンボが増えると得点がどう増えるか
- 失敗でリセットされる動き
が、実際のプレイと一緒に見られるので分かりやすいです。
まとめ
コンボは、Scratchゲームを一気に“ゲームらしく”してくれる強い要素です。
今回のポイントは、
- コンボ(回数)と
- 当たり判定(成功フラグ)
を分けて考えること。
成功したらコンボを増やして点数も伸ばす。失敗したらリセット。これだけで中毒性が上がります。
ぜひ真似して作ってみてくださいね。
当教室でも、こういう「ちょい改造で面白くなる」仕組みづくりを大切にしていて、子どものレベルに合わせて調整やアレンジまで一緒にサポートしています。
