こんにちは、ぴょろ先生です。
前回(前編)では、弾幕避けゲーの土台として
- プログラム準備(変数HP・矢印)
- ボス(ドラゴン)の制御
- 自機(ハート)の移動・枠制限・当たり判定
を作りました。
今回はその続きで、いよいよ 敵の攻撃(矢印・雷) と、最後の仕上げとして 背景のBGM/ゲームオーバー音/クリア音 を作っていきます。

完成すれば一気に“それっぽいゲーム”になりますよ!
- 攻撃は クローン を量産するのが基本
- 矢印攻撃は 乱数を使うとゲーム性が上がる
- 雷攻撃は 上から落ちる 動きにして、矢印とは違うリズムを作る
- 攻撃フェーズの切り替えは メッセージが一番きれい
- 仕上げは BGM+クリア音+ゲームオーバー音。これで完成度が跳ね上がる
1. 矢印の攻撃を作る(左右ランダムがポイント)
旗が押されたら隠す
まず矢印は「待機」しておきたいので、旗が押されたら隠します。
(戦闘開始までは出さない)
「矢印」を受け取ったら攻撃開始
ドラゴン側から送られる「矢印」メッセージを受け取ったら、攻撃フェーズ開始です。
ここは
- 10回繰り返す
- 自分のクローンを作る
- 1秒待つ
という形で、弾の出る間隔を作ります。
(待ち時間を短くすると難易度が上がります)
攻撃が終わったら、次のフェーズへ行くために
- メッセージ「サンダー」を送る
で切り替えます。かっこいい!
ゲームオーバーを受け取ったら止める
「ゲームオーバー」を受け取ったら、スプライトの他のスクリプトを止めて、攻撃を止めます。
ここは矢印も雷も共通なので、コピーすると時短です。

2. クローンされた矢印の動き(左右どっちから来るかを乱数で決める)
矢印の“弾幕感”はここで出ます。
回転方法は「左右のみにする」
矢印がクルクル回らないように「左右のみ」にします。
変数「矢印」に乱数(1〜2)を入れる
- 矢印 = 1〜2 の乱数
→ 1か2が出ます。
この値で「左から来る/右から来る」を分けます。
もし矢印=1なら(左から右へ)
- Xは左側スタート(例:-116あたり)
- Yはランダム(例:-141〜22)
- 向きは90°
- 表示する
- 効果音を鳴らす
- 「X座標が右端より大きくなるまで繰り返す」
- X座標を+10ずつ変える
- 最後に隠す
でなければ(右から左へ)
基本は同じで、反対向きにします。
- Xは右側スタート
- 向きは-90°
- 「X座標が左端より小さくなるまで繰り返す」
- X座標を-10ずつ変える
- 最後に隠す
※このX/Yの数値は、作った枠のサイズに合わせて調整してください。

3. 雷の攻撃を作る
雷も最初は
- 旗が押されたら隠す
- ゲームオーバー受け取ったら止める
は矢印と同じです。ここもコピペでOK。
「サンダー」を受け取ったら雷フェーズ開始
- 20回繰り返す(矢印より多め)
- クローンを作る
- 0.3秒待つ(間隔を短め=強い)
繰り返しが終わったら
- メッセージ「クリア」を送る
で戦闘終了へ。
クローンされた雷の動き(上→下)
雷は矢印と違って「上から落ちる」にします。
- X座標はランダム(枠の幅の中で)
- Y座標は固定(上の方)
- 表示する/効果音
- 「Y座標が下端より小さくなるまで繰り返す」
- Y座標を-10ずつ変える
- 最後に隠す

雷や矢印が大きい場合は、大きさを調整して避けやすくしましょう。

4. 背景の仕上げ:BGMと結果音で“完成度”が跳ね上がる
最後に背景側で音を入れます。
戦闘中BGM(ずっと)
- 「終わるまで音を鳴らす」をずっと繰り返す
これで戦闘中にBGMが流れ続けます。BGMは好きなものを選んでOK。
ゲームオーバー時:BGM停止+効果音
- ゲームオーバーを受け取ったら
- 他のスクリプトを止める(BGM停止)
- ゲームオーバーっぽい音を鳴らす
クリア時:クリア音
- クリアを受け取ったら
- クリア音を鳴らす
これだけで「作品っぽさ」が一気に出ます。子どもってここでテンション上がります。
動画も要チェック!
この記事で考え方は分かりますが、動画だと
- どの座標が“枠の端”になるか
- どの音を選んでいるか
- 攻撃の間隔(1秒/0.3秒)の体感
が一発で分かります。特に弾幕は「体感調整」が命なので、動画を見ながら作るのが早いです。
まとめ
後編では、弾幕ゲームの“面白さ”を作る部分、
矢印攻撃(左右ランダム)→雷攻撃(上から落下)→クリア
という流れを、メッセージでフェーズ切り替えしながら完成させました。さらにBGMや効果音で雰囲気も整えて、ぐっとゲームらしくなりました。
ここまで作れたら、次はアレンジが楽しいところです。
攻撃を1種類増やすだけでも難易度が上がって、もっとアンダーテールっぽくなります。ぜひ自分の弾幕を追加してみてください!
当教室でも、こうした本格ゲーム制作を通して「考えて→試して→直して→面白くする」経験を大切にしています。
「うちの子に合うかな?」「一度やらせてみたい」という方は、体験会で気軽に試してみてくださいね。
