こんにちは、ぴょろ先生です。
前回(前編)では、弾幕避けゲーの土台として

  • プログラム準備(変数HP・矢印)
  • ボス(ドラゴン)の制御
  • 自機(ハート)の移動・枠制限・当たり判定
    を作りました。

今回はその続きで、いよいよ 敵の攻撃(矢印・雷) と、最後の仕上げとして 背景のBGM/ゲームオーバー音/クリア音 を作っていきます。

完成すれば一気に“それっぽいゲーム”になりますよ!

結論まとめ
  • 攻撃は クローン を量産するのが基本
  • 矢印攻撃は 乱数を使うとゲーム性が上がる
  • 雷攻撃は 上から落ちる 動きにして、矢印とは違うリズムを作る
  • 攻撃フェーズの切り替えは メッセージが一番きれい
  • 仕上げは BGM+クリア音+ゲームオーバー音。これで完成度が跳ね上がる

1. 矢印の攻撃を作る(左右ランダムがポイント)

旗が押されたら隠す

まず矢印は「待機」しておきたいので、旗が押されたら隠します。
(戦闘開始までは出さない)

「矢印」を受け取ったら攻撃開始

ドラゴン側から送られる「矢印」メッセージを受け取ったら、攻撃フェーズ開始です。

ここは

  • 10回繰り返す
    • 自分のクローンを作る
    • 1秒待つ
      という形で、弾の出る間隔を作ります。
      (待ち時間を短くすると難易度が上がります)

攻撃が終わったら、次のフェーズへ行くために

  • メッセージ「サンダー」を送る
    で切り替えます。かっこいい!

ゲームオーバーを受け取ったら止める

「ゲームオーバー」を受け取ったら、スプライトの他のスクリプトを止めて、攻撃を止めます。
ここは矢印も雷も共通なので、コピーすると時短です。

2. クローンされた矢印の動き(左右どっちから来るかを乱数で決める)

矢印の“弾幕感”はここで出ます。

回転方法は「左右のみにする」

矢印がクルクル回らないように「左右のみ」にします。

変数「矢印」に乱数(1〜2)を入れる

  • 矢印 = 1〜2 の乱数
    → 1か2が出ます。

この値で「左から来る/右から来る」を分けます。

もし矢印=1なら(左から右へ)

  • Xは左側スタート(例:-116あたり)
  • Yはランダム(例:-141〜22)
  • 向きは90°
  • 表示する
  • 効果音を鳴らす
  • 「X座標が右端より大きくなるまで繰り返す」
    • X座標を+10ずつ変える
  • 最後に隠す

でなければ(右から左へ)

基本は同じで、反対向きにします。

  • Xは右側スタート
  • 向きは-90°
  • 「X座標が左端より小さくなるまで繰り返す」
    • X座標を-10ずつ変える
  • 最後に隠す

※このX/Yの数値は、作った枠のサイズに合わせて調整してください。

3. 雷の攻撃を作る

雷も最初は

  • 旗が押されたら隠す
  • ゲームオーバー受け取ったら止める
    は矢印と同じです。ここもコピペでOK。

「サンダー」を受け取ったら雷フェーズ開始

  • 20回繰り返す(矢印より多め)
    • クローンを作る
    • 0.3秒待つ(間隔を短め=強い)

繰り返しが終わったら

  • メッセージ「クリア」を送る
    で戦闘終了へ。

クローンされた雷の動き(上→下)

雷は矢印と違って「上から落ちる」にします。

  • X座標はランダム(枠の幅の中で)
  • Y座標は固定(上の方)
  • 表示する/効果音
  • 「Y座標が下端より小さくなるまで繰り返す」
    • Y座標を-10ずつ変える
  • 最後に隠す

雷や矢印が大きい場合は、大きさを調整して避けやすくしましょう。

4. 背景の仕上げ:BGMと結果音で“完成度”が跳ね上がる

最後に背景側で音を入れます。

戦闘中BGM(ずっと)

  • 「終わるまで音を鳴らす」をずっと繰り返す
    これで戦闘中にBGMが流れ続けます。BGMは好きなものを選んでOK。

ゲームオーバー時:BGM停止+効果音

  • ゲームオーバーを受け取ったら
    • 他のスクリプトを止める(BGM停止)
    • ゲームオーバーっぽい音を鳴らす

クリア時:クリア音

  • クリアを受け取ったら
    • クリア音を鳴らす

これだけで「作品っぽさ」が一気に出ます。子どもってここでテンション上がります。

動画も要チェック!

この記事で考え方は分かりますが、動画だと

  • どの座標が“枠の端”になるか
  • どの音を選んでいるか
  • 攻撃の間隔(1秒/0.3秒)の体感

が一発で分かります。特に弾幕は「体感調整」が命なので、動画を見ながら作るのが早いです。

まとめ

後編では、弾幕ゲームの“面白さ”を作る部分、
矢印攻撃(左右ランダム)→雷攻撃(上から落下)→クリア
という流れを、メッセージでフェーズ切り替えしながら完成させました。さらにBGMや効果音で雰囲気も整えて、ぐっとゲームらしくなりました。

ここまで作れたら、次はアレンジが楽しいところです。
攻撃を1種類増やすだけでも難易度が上がって、もっとアンダーテールっぽくなります。ぜひ自分の弾幕を追加してみてください!

当教室でも、こうした本格ゲーム制作を通して「考えて→試して→直して→面白くする」経験を大切にしています。
「うちの子に合うかな?」「一度やらせてみたい」という方は、体験会で気軽に試してみてくださいね。