こんにちは、ぴょろ先生です。
今回は Scratch で アンダーテール風の「弾幕避けゲー」の作り方を紹介します。
アンダーテールって、Gルートの最後の戦いがめちゃくちゃ難しいやつ…分かる人には分かるやつですね(笑)
さすがに本家レベルはキツいので、今回は難易度を下げて、初心者でも作りやすい形にしています。
このゲームはプログラムが長めになるので、動画も「前半/後半」に分けています。
この記事は前半(準備・ボス・自機ハート)の部分を整理したまとめです。
- まずはスプライト(ハート・ドラゴン・矢印・雷)と背景(枠つき)を用意する
- 変数は HP と 矢印(攻撃制御用) の2つを作る(HPだけ表示)
- ボスは スタート/矢印攻撃 をメッセージで開始し、HPが0以下でゲームオーバーへ
- 自機(ハート)は スタートを受け取ってから動けるようにして、当たり判定でHPを減らす
- 枠外に出ない制御は「はみ出したら戻す(プラマイ0)」の発想で作れる
1. まずは素材を用意しよう(スプライト&背景)
スプライトは4つ
今回使うのはこの4つです。
- 自機:ハート
- ボス:ドラゴン
- 攻撃:矢印
- 攻撃:雷
猫は不要なので削除でOK。
背景は自作で「黒+白枠」
弾幕ゲームは「この枠の中で避ける」感じが大事なので、背景は
- 真っ黒に塗る
- 塗りつぶしなし/白線で四角い枠を書く
という形で作ります。枠の大きさはあとで自機の移動制限に使うので、ここで整えておきましょう。

2. 変数を作ろう(HPがあると一気にゲームっぽい)
変数は2つ作ります。
- HP
- 矢印(攻撃制御用)
表示するのは HPだけ でOK(画面に出るとゲーム感が出ます)。

3. ボス(ドラゴン)のプログラム
ボスは「セリフ→戦闘開始→HPが0以下でゲームオーバー」の流れを作ります。
旗が押されたら:配置&開幕の流れ
- X座標:-11、Y座標:113 など、上の方に配置
- セリフ(例:「避け切れるかな?」)
- メッセージ「スタート」を送る(自機が動けるようになる合図)
- メッセージ「矢印」を送る(攻撃開始の合図)
HPが0以下になったらゲームオーバー
「〜まで待つ」を使って、
- HPが1より小さくなるまで待つ(=0以下)
→ その瞬間に ゲームオーバー を送ります。
ゲームオーバー後は、ボスにセリフをずっと言わせる(と言う)にすると雰囲気が出ます。
ゲームクリア時のセリフも準備
クリア側は別で制御しますが、ボス側に
- 「やるな」
- 「HPは◯残ったか」
みたいなセリフを言わせる準備をしていました。
ここで便利なのが 文字列(つなげる)。
「HPは」+(HPの値)+「残ったか」
のように変数と組み合わせると、HPの数字をそのままセリフにできます。

4. 自機(ハート)のプログラム
ここがゲームの手触りを決める部分です。
旗が押されたら:HP初期化&位置リセット
- HPを初期値(例:10)にする
- 難しければ増やす、難しくしたければ減らす
- ハートを枠の中のスタート位置へ
- 大きさは小さめ(例:15)にすると避けやすい
「スタート」を受け取ってから動けるようにする
旗が押された瞬間から動けてしまうと、ボスのセリフ中に逃げられちゃいます。
なので、移動の処理は 「スタートを受け取ったとき」 に入れます。

地味だけどゲームとして大事!
5. 当たり判定 矢印 or 雷に触れたらHPが減る
弾幕ゲーっぽさはここで出ます。
- 「もし」
- (矢印に触れた)または(雷に触れた)
- 音を鳴らす(パン!の効果音)
- HPを-1ずつ変える
- (矢印に触れた)または(雷に触れた)
今回の作り方だと、触れている間 ドゥルルル…とHPが減る仕様になります。
(あえて厳しめにしたいときはこの方式が面白い)

6. 移動:矢印キーで動かす(複製で時短)
上・下は Y座標、右・左は X座標 です。
- 上キー:Yを+10
- 下キー:Yを-10
- 右キー:Xを+10
- 左キー:Xを-10
これは複製を使うと一気に作れます。

7. 枠の外に出さない制御(プラマイ0で戻す)
このままだと枠の外に出られてしまうので、「枠」の意味がなくなります。
発想はシンプルで、
はみ出したら逆向きに同じ量だけ動かして戻す
です。たとえば下に行きすぎたなら、
- もし Y座標 < -15 なら → Yを+10
みたいにして、結果的に「行こうとした分がプラマイ0」になるように戻します。
同じ要領で上・左・右も作ります。
- 上:Yが上限より大きくなったら → Yを-10
- 右:Xが上限より大きくなったら → Xを-10
- 左:Xが下限より小さくなったら → Xを+10
※ 上限/下限の数値は、あなたが作った枠のサイズに合わせて調整してください。

詳しくは動画にて
今回の内容は「数値調整」がちょこちょこ入るので、動画を見た方が早いです。
特に、
- 枠の座標の決め方
- どのタイミングでスタートを送るか
- HPの減り方の体感
は、画面で見た方が一発で理解できます。
是非ご覧ください!
まとめ
前半では、弾幕ゲームの土台になる
「スプライト準備/HP管理/ボス進行/自機移動/枠制限/当たり判定」までを作りました。ここまでできると、もう“ゲームの骨組み”は完成です。
後半では、いよいよ敵の攻撃(矢印・雷)の動きを作って、背景など仕上げに入っていきます。ここから一気に楽しくなります。
当教室でも、こういう「ちょっと本格的なゲーム」に挑戦しながら、子どもたちが試して→直して→上達する経験を積めるようにサポートしています。
「うちの子に合うかな?」「まずは雰囲気を見たい」という方は、体験会で気軽に試してみてくださいね。
